Monday, November 18, 2013

சதுரங்கம் ஆடுவது எவ்வாறு?

சதுரங்கம் சுமார் இரண்டா யிரம் ஆண்டுகளுக்கு முன்பு இந்தியாவில் முதலில் ஆடப்பட்டது. ஏழாம்நூற்றாண்டில் இது பாரசீகத்துக்கு (இன்றைய ஈரான்) பரவியது. இஸ் லாமியர்கள் பாரசீகத்தைப் பிடித்த பின்பு முஸ்லீம் நாடுகளில் இது விரிவடைந்தது.
அங்கிருந்து பத்தாம் நூற்றாண்டில் ஸ்பெயின் வழியாக ஐரோப்பாவுக்கு சென்றது. பின்னர் இது பலவகை மாற்றங்களுக்கு ஆளானது. இன்று ஆடப்படும் சதுரங்கம் பதினைந்தாம் நூற்றாண்டின் ஆட்டவிதிகளுடன் வடிவமைக் கப்பட்டது அட்டை விளையாட்டு கறுப்பும் வெள்ளையுமாக மாறி மாறி அமைந்த எட்டுக்கு எட்டு கட் டங்கள் வரையப்பட்ட அட்டை அல்லது கட்டையில் ஒரு தரப்புக்கு 16காய்களுடன் ஆடப்படும் விளை யாட்டு. ஒரு தரப்பு வெள்ளை நிறக் காய்களுடனும், மறுதரப்பு கறுப்பு நிறக்காய்களுடனும் ஆடும். இதில் இருநிறத்திலும் ஒரு ராஜா, ஒரு ராணி, இரண்டு மந்திரிகள், இரண்டு குதி ரைகள், இரண்டு யானைகள் அல்லது கோட்டைகள் இருக்கும். அவற்றுடன் எட்டு சிப்பாய்களும் சேர்க்கப்படும். இரண்டு நிறங்களிலும் சேர்த்து மொத்தம் 32 காய்கள் இருக்கும். பலகையை ஆட வைக்கும் போது வலதுபுறத்தில் வெள்ளைக்கட்டம் வருமாறு வைக்க வேண்டும்.

மூலைக்கட்டங்கள் இரண்டிலும் யானைகள் வைக்கப்படும். அதற்கடுத்த கட்டங்களில் குதிரைகள் வைக்கப்படும், அதை அடுத்த கட்டங்களில் மந்திரிகள் வைக்கப்படும். அடுத்து ராஜாவும் ராணியும் வைக்கப்படும். இதிலும்வெள்ளை ராணி வெள்ளைக் கட்டத்திலும், கறுப்புராணி கறுப்புக் கட்டத்திலும் வைக் கப்பட வேண்டும். இந்த ஆட்டத்தின் இலக்கு ராஜாவை எப்புறமும் நகர விடாமல் முடக்குவதுதான். இதை ஆங்கிலத்தில் செக் என்று கூறுவார்கள். ராஜாவைக் கைப்பற்றுவதோ, அல்லது அட்டையில் இருந்து எடுப்பதோ கிடையாது. ராஜா நகர இடம் இல்லாத அல்லது செக்கை தடுக்க முடியாத நிலையில் எதிரி செக் அண்ட் மேட் என்று கூறி தனது செக் வைக்கும் காயைவைத்தவுடன் ஆட்டம் முடிவுக்கு வந்து விடும்.

நகரும் முறைகள் 
ராஜா : தன்னைச் சுற்றியுள்ள ஒரு கட்டத்திற்கு மட்டும் நகர முடியும். ஆனால் கேசலிங் செய்யும்போது ராஜா இரண்டு கட்டம் நகர முடியும். ராஜாவுக்கு பாதுகாப்பு அளிக்கும் நடை முறை இது. இவ்வாறு செய்யும் போது ராஜா பக்கவாட்டில் இரண்டு கட்டங்கள் நகர்ந்து செல்லும். அப்பக்கத்தில் இருக்கும் யானை ராஜாவின் மறுபக் கத்தின் அருகில் வைக்கப்படும். இதைச் செய்வதற்கு சில நிபந்தனைகள் உண்டு.ராஜாவோ அல்லது யானையோ நகர்த்தப்பட்டிருக்கக் கூடாது. இரண்டுக்கும் இடையில் வேறு ஒரு காய் இருக்கக் கூடாது. கேசலிங்கை ராஜாவின் பக்கத் தில் செய்தால் ராஜா தரப்பு கேசலிங் என்றும், ராணியின் பக்கத்தில் ராணித் தரப்பு கேசலிங் என்றும் சொல்வார்கள்.
ராணி : நெடுவரிசையிலோ, கிடை வரிசையிலோ, மூலைவிட்டத்திலோ எத்தனை கட்டங்கள் வேண்டுமானா லும் செல்லலாம். ஆனால் இடையில் சொந்த நிறக்காய் இருந்தால் அதனைத் தாண்டிச் செல்ல முடியாது. இடையில் எதிரியின் காய்கள் இருந்தால் அதனை வீழ்த்திவிட்டு அவ்விடத்தில் அமரலாம்.
மந்திரி : இதை ஆங்கிலத்தில் பிஷப்என்றும் கூறுவார்கள். இது முதலில் இருக்கும் நிறக்கட்டங்களில் மூலை விட்டமாக எத்தனை கட்டங்கள் வேண்டுமானால் செல்லலாம்.இடையில் சொந்தநிறக்காய் இருந்தால் அதனைத் தாண்டிச் செல்ல முடியாது. இடையில் எதிரியின் காய்கள் இருந்தால் அதனை வீழ்த்தி விட்டு அவ் விடத்தில் அமரலாம். முதலில் அடுக் கும் போது கறுப்பு கட்டத்தில் இருக்கும் மந்திரியை கறுப்பு மந்திரி என்றும், வெள்ளைக்கட்டத்த்ல் இருக்கும் மந்தி ரியை வெள்ளை மந்திரி என்றும் கூறு வார்கள். வெள்ளையில் இரண்டு மந்திரிகளும், கறுப்பில் இரண்டு மந்திரிகளும் இருக்கும்.
குதிரை : குதிரை வடிவத்தில் இருக்கும் இந்தக்காய் மற்றவற்றை தாண்டிச் செல்லக்கூடியது. இது ’ட’ கர வாக்கில் நகரக்கூடியது. நெடுவாக்கில் அல்லது படுக்கைவசத்தில் இரண்டு கட்டங்கள் சென்று அதன்பின் இரண்டு பக்கங்களிலும் ஒரு கட்டம் நகர்த்தி வைக்கப்பட வேண்டும்.இதிலும் வண்ணத்துக்கு இரண்டாக நான்கு குதிரைகள் இருக்கும்
கோட்டை : இதை யானை என்றும் கூறுவார்கள். இது நேராக மேலும், கீழும், பக்கவாட்டிலும் எத்தனை கட்டங்கள் வேண்டுமானாலும் செல்லக் கூடியவை. இடையில் சொந்தநிறக்காய் இருந்தால் அதனைத் தாண்டிச் செல்ல முடியாது. இடையில் எதிரியின் காய்கள் இருந்தால் அதனை வீழ்த்தி விட்டு அவ்விடத்தில் அமரலாம்.
படைவீரர் : இதை சிப்பாய் என்றும் கூறுவார்கள். இது முன்நோக்கி ஒரு கட்டம் மட்டுமே நகர முடியும். முதல் நகர்த்தலாக இருந்தால் இரண்டு கட்டங்கள் செல்ல முடியும். ஆனால் எதிரி காயை வீழ்த்தும் போது மூலை வாட்டில் மட்டும் வெட்ட முடியும்.வெட்டப்படும் நிலையில் இருக்கும் சிப்பாயின் நகர்வு இரண்டாக இருக்க முடியாது. நேர்வாக்கில் காய்கள் இருந் தால் சிப்பாயால் நகரமுடியாது. இது பின்புறமாக நகரவே முடியாது.
போகும்போது பிடித்தல் (enpassant) :
சிப்பாய்க்கு என்று ஒரு தனித் தகுதி உண்டு. இது எதிரியின் கடைசிக்கட்டத்தை எட்டி விட்டால் அதனை வேறு சக்திவாய்ந்த காயாக மாற்றிக்கொள்ளலாம். பொதுவாக அப்படி யொரு வாய்ப்பு கிடைத்தால் அனைவரும் அதை ராணியாக மாற்றிக் கொள் வார்கள். இதனை தகுதி உயர்த்தல் என்று கூறுவார்கள். பொது வாக ஆங்கிலத்தில் ‘குவீனிங்’ என்று சொல்வார்கள். சிப்பாய் எந்தக் காயை வெட்டியதோ அந்தக் காயாக மட்டும் தகுதி உயர்வு பெறும் என்று கூறுவது தவறாகும். ஆட்டத்தின் தொடக்கத்தில் சிப்பாய்க்கு முதலில் இரண்டு கட்டங்கள் நகர உரிமையுண்டு. ஒரு வீரர் தனது சிப்பாயை இரண்டு கட்டங்கள் நகர்த் திய பின் எதிர் வீரர் தனது சிப்பாயை அந்த சிப்பாய்க்கு பக்கவாட்டு கட் டத்துக்கு நகர்த்தினால், முதல் வீரரின் சிப்பாய் அதனை வெட்டி விட்டு அந்தஇடத்தில் அமரலாம் என்று விதிகூறுகிறது. இதற்கு என்பசந்த் (நnயீயளளயவே) என்று பெயர். இரண்டாவது சிப் பாய் நகர்ந்தவுடன் இது செய்யப்பட வேண்டும். சிறிது நேரம் கழித்து செய்ய அனுமதியில்லை.
செக் வைத்தல்
ஒரு கட்டத்தில் இருக்கும் ராஜா வை ஒரு காய் அல்லது அதற்கு மேற் பட்ட காய்களுடன் சிறைப்பிடிக்க வருகிறவர் ராஜாவின் நகர்வு தடை செய் யப்படுகிறது என்பதை தெரிவிக்க செக் என்று கூறுவார். இந்த செக்கை தவிர்க்க ராஜா தடையில்லாத வேறுகட்டத்துக்கு செல்லலாம் அல்லது செக் கொடுக்கும் காயை வெட்டலாம் அல்லது செக் கொடுக்கும் காய்க்கும் ராஜாவுக்கும் இடையில் தனது வேறு காயைக் கொண்டு வந்து நிறுத்தலாம். இதன் மூலம் ராஜா தான் சிறைப்படுவதில் இருந்து தப்பித்துக் கொள்ளலாம். செக் கொடுக்கப்படும் வேளையில் கேசலிங் செய்ய முடியாது. இவ்வாறு செக்கில் இருந்து ராஜா தப்பிக்க முடியாத நிலை ஏற்படுமேயானால் ராஜா தோற்றதாக கருதப்பட்டு ஆட்டம் முடிந்து விடும். பல நேரங்களில் ஆட்டம் சமனில் முடியும். அத்தகைய தருணங்களையும் அறிந்து கொள்ள வேண்டும்
1) ராஜாவுக்கு செக் இருக்காது. ஆனால் ராஜாவால் வேறு கட்டங் களுக்கு செல்ல முடியாத நிலை உள்ளது. அவருக்கு ராஜாவை நகர்த்துவதை தவிர வேறு ஆட்டம் இல்லை. இந்த நிலைமையில் ஆட்டம் சமனாகி விடும்.
(2) ராஜாவை செக் கொடுத்து நிறுத்துவதற்குரிய காய்கள் எதிரியிடம் இல்லை என்ற சூழலிலும் ஆட்டம் சமன் ஆகும். உதாரணம் : ராஜாவும், மந்திரியும் ஒருவரிடமும், மற்றவரிடம் ராஜா மட்டும் இருந்தால் ஆட்டம் சமன் ஆகும்
(3) ஒருவீரர் ஒரே நகர்வை மூன்று முறை நகர்த்தினால்(தொடர்ச்சியாக இருக்க வேண்டும் என்ற கட்டாயம் இல்லை) ஆட்டம் சமனாகி விடும்.
(4) இரு வீரர்களும் ஆட்டம் சமன் என்று ஒப்புக்கொள்ளும் போது ஆட்டம் சமனாகி விடும்.
(5) ஐம்பது நகர்வுகள் ஆடிய பின் னும் இருவரும் எந்தவொரு காயையும் வெட்டாத போது அல்லது ஒரு சிப்பாயை நகர்த்தாத போது ஆட்டம் சமன் என்று அறிவிக்கப்படும்.

No comments:

Post a Comment